Manchmal braucht man zur Auflockerung oder zwischen zwei Methoden das ein oder andere schnelle und kurze Spiel. Hier haben wir eine kleine Sammlung an verschiedenen Spielen für Zwischendurch.
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Die Gruppe stellt sich im Kreis auf und ein*e TN beginnt eine Bewegung zu machen (z.B. mit dem Kopf nicken). Die Gruppe macht ihm/ihr diese Bewegung nach. Ein*e andere*r TN fügt eine weitere Bewegung dazu (z.B. Armkreisen). Die Gruppe übernimmt auch diese Bewegung. Das geht so lange weiter, bis das absolute Chaos entstanden ist. |
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Die TN sollen in Kleingruppen eine Geschichte schreiben. Die einzige Bedingung ist, dass die einzelnen Wörter mit ihren Anfangsbuchstaben die richtige Reihenfolge des Alphabets einhalten. Anschließend werden die Geschichten vorgelesen. Beispiel: Anna |
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Je zwei TN bilden ein Paar. Sie stehen hintereinander, wobei der/die hintere Spieler*in die Arme unter die Achseln des Partners/der Partnerin steckt und einige Wäscheklammern in der Hand hält. Wenn alle bereit sind, setzt die Musik ein und alle Paare versuchen sich gegenseitig die Klammern anzuhängen und selbst dabei möglichst wenige Wäscheklammern abzubekommen. Dabei gilt: Angeheftete Wäscheklammern dürfen während des Spiels nicht mehr abgenommen werden. Wenn alle Klammern aufgebraucht sind, wird das Spiel unterbrochen und die Klammern werden gezählt. Das Pärchen mit den wenigsten Klammern gewinnt die Runde. Danach können die Pärchen ihre Rollen wechseln und eine neue Runde beginnt. |
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Die TN bilden mehrere Sitzreihen, indem sie sich hintereinander hinsetzen. Jede*r hat nun den Rücken der Vorderfrau/des Vordermanns vor sich. Der/die erste der Reihe, der/die keinen Rücken vor sich hat, bekommt ein Blatt Papier und einen Stift. Der/die Spielleiter*in zeigt nun den jeweils Letzten der Gruppen ein Bild, ein Wort etc. Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten das richtige Wort/die richtige Zeichnung augeschrieben/aufgezeichnet hat. |
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In einem Kreis liegen die Zahlentafeln. Die Spieler*innen stehen in einiger Entfernung und sollen ab einem Kommando zum Kreis gehen und sich dort merken, wo die Zahlen liegen. Nach einer gewissen Zeit kommen sie wieder zu ihrem Ausgangspunkt zurück. Nun müssen sie einen Code/ein Passwort knacken, in dem sie die richtigen Zahlenkärtchen aufdecken, dabei darf sich aber immer nur eine Perosn im Kreis befinden. Wird eine falsche Zahl aufgedeckt, bekommt die Gruppe Punkte abgezogen. Wer am meisten Codes knackt, gewinnt das Spiel. Alternative: |
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Die Sesseln werden in einer Doppelreihe oder im Kreis so aufgestellt, dass alle Spieler*innen um den Kreis/um die Reihe herumgehen können. In jeder Spielrunde befindet sich ein Sessel weniger im Kreis als Spieler*innen noch mitspielen. Sobald die Musik eingeschaltet wird, bewegen sich die Spieler*innen möglichst schnell im Kreis rund um die Sesseln. Stehenbleiben ist verboten, ebenso das Berühren der Sesseln, solange die Musik läuft. Wird die Musik wieder ausgeschaltet, muss sich jede*r auf einen (freien) Sessel setzen. Da es einen Sessel zu wenig gibt, bekommt ein*e Spieler*in keinen freien Platz mehr und scheidet aus. Anschließend wird wieder ein Sessel entfernt, und eine neue Runde beginnt. Gewonnen hat der Spieler/die Spielerin, der/die am Schluss übrig bleibt. Alternative: Der/die Spieler*in der/die ausgeschieden ist, kann in der nächsten Runde für die Musik verantwortlich sein. |
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Vor der Gruppe liegt eine Plane mit einem Schachbrettmuster (8x8 Felder). Nur die Spielleitung (Der*die Meister*in des Labyrinths) kennt den Weg durch das Labyrinth und hat diesen auf einem Plan aufgezeichnet. Ziel des Spiels ist es, dass die ganze Gruppe den Weg durch das Labyrinth findet und somit auf die andere Seite gelangt. Regeln:
Variationen:
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